segunda-feira, 20 de abril de 2009

Seção 2 - Convivência/Companheirismo

"Amigos, amigos. Negócios a parte!" - Gnomo Caolho

A coisa mais comum do mundo é aquela sessão onde um punhado de aventureiros se reúnem por motivo algum além de aventurar-se e saem por aí quebrando o pau. Certamente isso é mais divertido que bater em kobold cego, mas a pergunta é: por que parar por aí?

Muito do drama da narrativa vêm dos laços formados entre as personagens, contribuindo assim para a diversão do jogo. É por isso que dedico uma seção do meu guia a construção, manutenção e natureza desses laços. Espero que a partir de agora você aproveite uma dica ou duas, ou até mude o seu ponto de vista sobre:

Companheirismo e Convivência

1. Agradeça pela ajuda em combate


muitas vezes estamos tão empolgados com o calor da batalha que esquecemos que são nossos pescoços que estão em ameaça. Por isso, dê mais valor aquele ataque decisivo, aquela magia oportuna, aquela cura necessária! Principalmente quando vier de um desconhecido que você acaba de conhecer e arrisca a vida junto com você. Em termos práticos, anote momentos durante a sessão que algum outro PC lhe ajudou e retribua essa ajuda, na forma de reconhecimento ("você é o cara, valeu!") ou em outras formas mais concretas. O que importa é que essa interação pós-batalha vai enriquecer a relação entre as personagens.

2. Relembre situações difíceis nos momentos de repouso

se você for um bardo não preciso nem falar, mas mesmo que não seja vale a pena pensar sobre isso. Compartilhar histórias tem tudo a ver com formar laços, relembrá-las é celebrar a existência deles. Tente ligar o que está acontecendo agora na aventura com o que suas personagens vivenciaram anteriormente - "cara, você se lembra quando invadimos a tumba do dracolych?". Se vocês estiverem numa taverna então não precisa nem de que tenha um link, a cerveja e a descontração já são suficientes para se gabar de feitos, lembrar situações dramáticas e impressionar a clientela.

3. Reclame por deslizes

se a ajuda oportuna vinda de um estranho é motivo para grande consideração, com o estreitar das relações o jogo se inverte. É muito mais fácil tolerar o erro alheio quando esse alheio é um estranho. Por isso, lembre dos deslizes cometidos pelos seus companheiros mais próximos - ou não, se sua personagem for daqueles tipos que reclamam de qualquer um - e use isso em momentos de roleplay. Pode ser desde uma bronca mesmo - "@#$&, fulaninho, eu disse pra pegar o flanco do inimigo e não dar uma carga!", até, dependendo do deslize, utilizar em outras situações como a de "Guardar mágoas/afeições". Agora lembrem-se pessoal, estamos falando de roleplay, não confundir interação in-game com off-game!

4. Questione as motivações dos seus companheiros

mesmo com anos aventurando-se juntos, aventureiros tendem a ser criaturas bem individualistas que só se reúnem para conversar sobre os "finalmentes". Principalmente quando seus jogadores estão mais preocupados com "ganhar" - mais sobre isso na seção "Ganhar ou Interpretar?" - do que vivenciarem suas personagens. Ora, nada mais comum entre pessoas que convivem do que a boa e velha DR - e não estou falando de redução de dano! Discutir o relacionamento é essencial para haver confiança, por isso, questione seus companheiros, procure entender o que se passa na cabeça deles, o motivo pelo qual eles arriscam a vida junto com você. Aquela fogueira sob o céu estrelado é uma boa hora para se encaixar um "por que..." e começar a pensar sobre a vida...

5. Tente impor seu ponto de vista

é comum, numa mesa onde os jogadores não se conhecem, que eles assumam um perfil diplomático de ser, onde nunca faz questão de nada. Isso é o que causa em muitas sessões uma estagnação mais entediante que bater em kobold cego! Ninguém tem coragem de quebrar os ovos e fazer a gemada, se é que me entendem. Isso também acontece em jogadores que já tem familiaridade uns com os outros mas que não conseguem separar a personagem de si mesmo, e fica parecendo que a intolerância da personagem é a do jogador. Nada disso, reflita sobre como sua personagem é e em que situações ela tende a assumir a liderança, nos pontos - principalmente passionais, veja a primeira seção deste guia - em que ela não abre mão. Vá por mim, enquanto discutir de verdade é uma chatice, interpretar um bate-boca pode ser uma experiência divertida.

6. Aceite um ponto de vista aparentemente errado (use outras motivações)

uma das características do jogador "eficiente" é que ele acha que todas as ações devem ser ótimas de acordo com o seu critério. Mas como esse guia é sobre roleplay e os prazeres envolvidos nisso, não vou nem mencionar aqui de como esse tipo de atitude estagna o jogo. Vamos focar na diversão que há em abrir mão de algo, sim, pode não parecer, mas ceder é divertido também! Usar outras motivações além da racional para permitir que a narrativa siga determinados cursos será um troféu para a sua personagem em termos de vida interna. Por exemplo: seguir o caminho mais perigoso porque é a opinião do PC que sua personagem admira - veja "admiração" mais adiante; Acreditar que o NPC bondoso é o vilão por que o bardo fez um discurso inflamado sobre isso; Deixar a espada +5 com o mago do grupo, porque afinal, era do irmão morto dele e tem valor sentimental.

continua...

Nenhum comentário:

Postar um comentário