quinta-feira, 26 de março de 2009

Seção 1 - Paixão - Dicas 1 a 3

"Não há nada mais sem graça do que uma personagem sem paixão." - Haomaru

As dicas dessa seção são simples e fáceis de usar, porém há uma ressalva: Não há nada mais chato do que um grupo de pessoas competindo por atenção!

Então nunca deixe que as paixões da sua personagem ocupe o centro das atenções, que deve pertencer à diversão de contar histórias juntos. Sobre a existência de 'protagonistas' leia a seção sobre 'Grupos' que mais adiante postarei.

Paixões devem ser usadas primariamente para colorir a narrativa, nesse sentido é que são dicas simples. Obviamente que nada impede o narrador de, com a conivência dos outros jogadores, trazer a sua paixão para um primeiro plano dentro da narrativa com o objetivo de invocar cenas mais dramáticas. 

E é natural que, com o amadurecimento do grupo, elas adquiram cada vez mais importância dentro da dinâmica do jogo. Então vamos às dicas:

1. Busque algo apaixonadamente

Não há nada de errado em ser um aventureiro descompromissado, mas até que ponto você vem se repetindo neste arquétipo? A escolha de uma paixão, definitivamente, é um desafio. Pode ser desde algo simples como: casar com sua namorada de infância, ou derrotar o vilão da história. Até algo mais complexo como: encontrar paz de espírito ou reconhecimento de alguém.

Pode variar em termos de profundidade também, por exemplo, o anão ganancioso se interessou apaixonadamente pelo tesouro da masmorra da aventura atual. Pode ser também algo mais conveniente como por exemplo, paixão pro aventuras, perigo, etc. que é o que afinal a gente sempre tem nessa vida de aventureiro.

Mas o mais importante é que pessoas apaixonadas compartilham algumas características como: impulsividade, sonhar acordado, euforia, frustração, emotividade.

Pense nisso. Seja lá como for a paixão escolhida: simples ou complexa; rasa ou profunda; Use as emoções da personagem:
- aja quando vir oportunidade de alcançar seu objetivo
- seja impulsivo nesse agir, principalmente se parecer que é "agora ou nunca"
- demonstre euforia por passo galgado
- demonstre frustração, culpa, raiva por cada derrota
- desconte suas emoções (mais detalhes na seção 'Extravasamento' a ser postado futuramente)
- brilhe os olhos quando falar do seu objeto de paixão
- conte para o mundo como é importante ou valioso esse objeto

e por aí vai.

2. Convença alguém a buscar algo apaixonadamente

Pode ser tanto para a sua causa, seja para algo que pareça ser importante para a personagem em questão. Exemplo clássico: convencer seu colega a ir atrás da mulher que ele gosta. Mas substitua 'mulher' por: ouro, pancadaria, glória, renome, reconhecimento, etc. Qualquer coisa cabe aqui. O importante é aquela cena do braço sobre o ombro, olhar no infinito, mão estendida ao horizonte e você falando pro seu colega como o mundo vai ser maravilhoso depois que ele alcançar determinado objetivo.

Por detrás dos panos aqui, o que estou falando é de influência entre personagens. Personagens que influenciam outros tendem a ter laços mais fortes. Quando sua personagem olhar pra trás e ver que boa parte do seu caminho foi graças ao exemplo ou conselhos do outro, então temos aí um bom espaço para a formação de admiração e outros situações que descreverei melhor na seção de 'Companheirismo/Convivência'. 

2.1. Permita que alguém o convença a buscar algo apaixonadamente

É óbvio que precisamos desta dica, afinal de contas não adianta termos um grupo cheio de incluenciadores e nenhum influenciado. Lembrem-se: Não deixem os egos de vocês interferirem na brincadeira! Quem está sendo convencido é a sua personagem, não você! Abra mão da sua cabeça dura e permita-se divertir com a "fraqueza" e "vulnerabildade" de ser convencido. Aliás o mais natural é que os papéis de influenciador e influenciado irão se intercalar entre os membros do grupo, equilibrando a relação de amizade das personagens. Caso o vetor vá num sentido só, então teremos a formação de uma relação Mestre-Discípulo, que veremos na seção 'Companheirismo/Convivência'.

3. Convença alguém a desistir de algo que busca apaixonadamente

Mesma coisa aqui, só que às avessas. Você vai encontrar muito disso aqui nesse guia, gosto muito de mostrar que há diversão nos dois lados da moeda. Fazer alguém desistir de um sonho é sempre um momento dramático, e são várias as razões pelas quais você pode fazer isso. Vou citar duas que eu aprecio muito: 
  • Diga que é pelo bem maior, mostre que a vitória do grupo precisa deste sacrifício, e etc.
  • Diga que ele é fraco para continuar e que é melhor desistir para poupar futuras frustrações, o bom e velho: "você não é capaz."

3.1. Permita que alguém o convença a desistir de algo que busca apaixonadamente

Repito aqui as considerações da dica 2.1 desta seção, reflita sobre isso!

É isso, use, reflita e divirta-se.

Um comentário:

  1. 1. Acho que este lance de paixão é relativo.
    Embora compreenda o objetivo deste incremento
    na narrativa de jogo, creio que se deve atentar
    para qual o propósito do personagem. Ele pode ser
    por exemplo uma pessoa pouco expressiva mesmo, cabisbaixa
    deprimida, enjoada, sem precisar necessariamente
    escancarar estas emoções para todos verem.
    Diversos fatores de ordem psicológica podem contribuir
    para gerar inibições. Neste sentido, o tal personagem
    não poderia sair por aí explodindo em paixões para
    todos os lados, sob risco de estar sendo incoerente
    com sua escolha.
    No geral acho que são dicas legais, para um grupo
    que já atingiu razoável grau de maturidade.
    Acho, porém, um desafio para o narrador, saber distinguir até
    que ponto está apimentando certas cenas em função
    dos seus próprios desejos, ou pela coerência daquilo
    que ele captou da psique do personagem. Porque pode ser
    que o jogador que "encarne" este persona não entre em
    ressonância com o viés do narrador, principalmente quando
    este jogador não fala. Às vezes esata discordância não
    está consciente nem para ele mesmo...
    Enfim, acho que é necessário se dosar o drama e que estas
    dicas devem ser usadas com moderação. (Parece cachaça, né?
    Beba com moderação!!!) kkkkkkkkkkk

    2.1 Não deixem os egos de vocês interferirem na brincadeira!
    Quem está sendo convencido é a sua personagem, não você!
    Abra mão da sua cabeça dura e permita-se divertir
    com a "fraqueza" e "vulnerabildade".

    Bem, esta frase traz a questão da influência do jogador sobre o persona
    e deste sobre o primeiro. Este foi o ponto crítico das discussões que tive
    com vários jogadores no tempo da pesquisa sobre a cognição dos players em
    situação de jogo de role-playing. Todos queriam deixar MUITO claro que jogador e personagem
    absolutamente não se misturam, o que é um engano, fruto do receio de ser
    estigmatizado socialmente de louco, nerd, ou outros adjetivos menos nobres.
    No meu ver, não há como separar uma coisa da outra. Exemplo é quando se dá um
    papel a um certo ator, e o mesmo papel a outro ator. Ambos representarão de forma
    diferente, conforme a subjetividade de cada um, apesar de ser o mesmo persona.
    Da mesma forma, o persona mexe com a vida do jogador, ele fica pensando no persona
    depois da sessão, o que foi vivido perlo personagem lhe fala profundamente como
    pessoa. Interessante é que nos MMORPGS esta mistura é muito clara. Todos sabem
    que tal "boneco" é a representação de alguém, de um jogador. Quase não existe persona...
    E aí, voltando à questão, acho que não tem como não deixar os egos interferirem,
    e talvez parte da diversão seja exatamente porque os egos interferem, ou seja, a
    situação vivida na narrativa acaba dizendo respeito aos egos.
    Não acho que não se permitir a "diversão", conceito que neste contexto poderia
    ser questionado, seja uma questão de ser "cabeça dura", mas porque nem todos estão
    dispostos a tocarem em suas próprias "fraquezas e vulnerabilidades", pois, como disse,
    vivenciar isso como personagem mexe com os egos, não tem como ser diferente. O
    que talvez os participantes de grupos maduros consigam, no caso de seus
    integrantes quererem mergulhar em certas regiões de sua alma, é se disponibilizarem
    a relativizar seus egos, tomarem consciência de que não SÃO aquele personagem,
    nem mesmo aquilo que acreditam ser como pessoas. O jogo neste sentido seria algo
    profundamente filosófico, promovendo o autoconhecimento dos jogadores.

    ResponderExcluir